カテゴリ: テラフォーミング・マーズ
第5回テラフォ会 〜1世代差の勝負✨〜
どうも、BRESPIスタッフのサブローです。
2022/1/27(木)にテラフォーミング・マーズ会を行いました。
参加メンバーは合計で3人でした❗️
今回は1回テラフォが遊ばれましたよ✨
3人戦:エリシウム
フィラレス(Mさん)VSテラクター(店長)VSバレートラスト(サブロー)です。
今回は私が短期、店長が長期、そしてMさんがその間を通すという試合運びになりました。
結果はMさんが上手な位置で1位をとりました。✨
さすが、Mさんです。
全体を通じて上手なプレイングです。
今回私は短期を望みましたが、手が及ばずでした。
もっと頑張りたかったですね💦
店長も後半、最終ラウンドの追い上げがすごかったですね。
1世代差のバチバチな勝負でした。
今回も非常に素晴らしいゲームでした!
また、一緒に火星開拓しましょうね🌟
2022/1/27(木)にテラフォーミング・マーズ会を行いました。
参加メンバーは合計で3人でした❗️
今回は1回テラフォが遊ばれましたよ✨
3人戦:エリシウム
フィラレス(Mさん)VSテラクター(店長)VSバレートラスト(サブロー)です。
今回は私が短期、店長が長期、そしてMさんがその間を通すという試合運びになりました。
結果はMさんが上手な位置で1位をとりました。✨
さすが、Mさんです。
全体を通じて上手なプレイングです。
今回私は短期を望みましたが、手が及ばずでした。
もっと頑張りたかったですね💦
店長も後半、最終ラウンドの追い上げがすごかったですね。
1世代差のバチバチな勝負でした。
今回も非常に素晴らしいゲームでした!
また、一緒に火星開拓しましょうね🌟
第4回テラフォ回 〜木星を捨てる勇気&30電力のトールゲート🌟〜
どうも、BRESPIスタッフのサブローです。
2021/1/13(木)にテラフォーミング・マーズ会を行いました。
参加メンバーは合計で6人でした❗️
今回は合計3回テラフォが遊ばれましたよ✨
1日に3回は余裕で開拓できますね笑
3人戦:タルシス
フィラレスVSクレディコーVSインヴェントリックスです笑


結果はクレディコーのHさんが上手に盤面を制して1位でした🌟
みんな初手が微妙だったのか早めの火星開拓を意識。
7世代45分という脅威の速度で終了です。
これが『マーズは軽ゲー』と呼ばれる所以です。
僅差で負けてしまって悔しかったです💦
カード2枚分のプレイミスでした。
3位のOさんも木星による逆襲を狙ってはいたので、瀬戸際の戦いでした。
4人戦:ヘラス
ファクトルム vsフォボログvsプライスターvsバレートラスト
という渋めな企業同士の勝負でした。


結果はMさんがファクトルムを見事に活かしての1位でした✨
1位の要因はなんですかと尋ねたところ
『速マーズの店長に相乗りする形でゲームを進行しました。
途中で木星参照カードを引いたが遅めにやってもHさん、Oさんに勝てないと判断し捨てていたのが良かったです。
あと、店長に攻撃が集中したのも良かったです。』
とコメント。
素晴らしいプレイングでした✨
なぜ、店長に攻撃が集中したのかというと温熱算出が8あったのと、
とりあえず店長現象(とりあえず強い人を攻撃する)が起きたのかなと💦
3人戦:エリシウム
タルシスvsバレートラストvsトールゲートの対戦です。
トールゲートが若干企業パワー低めですが、どうなるでしょうか。


結果はタルシスが全体的な点数を全て抑えて1位でした。
バレートラストも惜しかったですね。
次回のAさんのプレイにも期待が持てます。
残念ながら3位になってしまったトールゲートですが、
プレイはとても楽しそうにやってました。
常日頃から楽しんでプレイしていきたいですね。
実際過去最高にトールゲートは仕事をしていたと思います。
手前のカードたちはこんな感じ。


これで30電力もあるのですから楽しいに決まってますよね❗️
今回も全卓にわたって非常に素晴らしいゲームでした!
ちなみに今回のイベントも含めて1年間の記録を密かにつけていきます。
勝率ではなく、試合回数を重ねるほど点数が加算されるシステムになってますので、
今年の火星開拓も積極的にやっていきましょう。
今のところ
Saさん:17点/5回
Miさん:15点/3回
Imaさん:14点/6回
の順番になってます。
今回イベントに参加してくださったありがとうございます。
また、一緒に火星開拓しましょうね🌟
2021/1/13(木)にテラフォーミング・マーズ会を行いました。
参加メンバーは合計で6人でした❗️
今回は合計3回テラフォが遊ばれましたよ✨
1日に3回は余裕で開拓できますね笑
3人戦:タルシス
フィラレスVSクレディコーVSインヴェントリックスです笑


結果はクレディコーのHさんが上手に盤面を制して1位でした🌟
みんな初手が微妙だったのか早めの火星開拓を意識。
7世代45分という脅威の速度で終了です。
これが『マーズは軽ゲー』と呼ばれる所以です。
僅差で負けてしまって悔しかったです💦
カード2枚分のプレイミスでした。
3位のOさんも木星による逆襲を狙ってはいたので、瀬戸際の戦いでした。
4人戦:ヘラス
ファクトルム vsフォボログvsプライスターvsバレートラスト
という渋めな企業同士の勝負でした。


結果はMさんがファクトルムを見事に活かしての1位でした✨
1位の要因はなんですかと尋ねたところ
『速マーズの店長に相乗りする形でゲームを進行しました。
途中で木星参照カードを引いたが遅めにやってもHさん、Oさんに勝てないと判断し捨てていたのが良かったです。
あと、店長に攻撃が集中したのも良かったです。』
とコメント。
素晴らしいプレイングでした✨
なぜ、店長に攻撃が集中したのかというと温熱算出が8あったのと、
とりあえず店長現象(とりあえず強い人を攻撃する)が起きたのかなと💦
3人戦:エリシウム
タルシスvsバレートラストvsトールゲートの対戦です。
トールゲートが若干企業パワー低めですが、どうなるでしょうか。


結果はタルシスが全体的な点数を全て抑えて1位でした。
バレートラストも惜しかったですね。
次回のAさんのプレイにも期待が持てます。
残念ながら3位になってしまったトールゲートですが、
プレイはとても楽しそうにやってました。
常日頃から楽しんでプレイしていきたいですね。
実際過去最高にトールゲートは仕事をしていたと思います。
手前のカードたちはこんな感じ。


これで30電力もあるのですから楽しいに決まってますよね❗️
今回も全卓にわたって非常に素晴らしいゲームでした!
ちなみに今回のイベントも含めて1年間の記録を密かにつけていきます。
勝率ではなく、試合回数を重ねるほど点数が加算されるシステムになってますので、
今年の火星開拓も積極的にやっていきましょう。
今のところ
Saさん:17点/5回
Miさん:15点/3回
Imaさん:14点/6回
の順番になってます。
今回イベントに参加してくださったありがとうございます。
また、一緒に火星開拓しましょうね🌟
火星開拓のコツ 〜初期ピック編2〜
みなさん、こんにちは
テラフォーミング・マーズ芸人のサブローです。💫
前回の火星開拓のコツを読んでいただきありがとうございます。
読まれていない方は急にこの記事だけ読んでも訳がわからないので、
前回の記事のリンク貼っておきますね。
前回の記事:http://nanaspi.livedoor.blog/archives/12452580.html
2.カードを見て、方針を決める
次に盤面の情報を見た上で、カードと相談しながら方針を決めます。
ここからカード1枚1枚がなぜ必要なのかを考えます。
実際にどのようなピックを私がするのかを実例を通して、お伝えします。
では、どのような状況なのかを写真でおさらいしましょう❗️

人数:4人
盤面:タルシス
コロニー:ルナ、エウロパ、イオ、ケレス、タイタン、エンケラドゥス
番手:1番手



では、ここからピックを始めます。
みなさんならどのようにピックしますかね?
ある程度考えがまとまったであろうところで
私の方針とピックをお見せいたしますね。
こうなりました❗️

企業:フィラレス
プレリュード:モホール採掘、企業帝国

パテント:FIELD-CAPPED CITY、雇われ襲撃者、最適化された空力ブレーキ、カルテル、姉妹惑星間同志の支援、露天鉱床
一覧を見せたところでどういう方針でカードをピックしたのかを説明します。
今回のプレイの方針は
『フィラレスと空力ブレーキでの早期決着を目指す』です。
タルシス盤面かつ4人戦なので全体的に早期の動きになりそうだと判断しました。
なので、早く終わらしつつカード効果を活かせるフィラレスで戦う。
そのために必要なカードという基準で選んでます。
長期戦で戦えるカードパワーが少し不足ぎみだと判断していることもあって上記ピックになりました。
それでは1枚ごとの解説です。
企業
■フィラレス
フィラレスかロビンスンの2択でフィラレスを選びました。
理由は以下の3点です。
・7〜8ラウンド終了になりそうなので、盤面効果が活きるフィラレス
→逆にロビンスンのアクション効果は活かしづらそう。
・初手アクションの緑化、土建タグがあるので称号ふたつに関与できる。
→プレリュード、パテントにもある程度土建タグがあるのも理由。
・企業効果で資源を任意でもらえるフィラレスの方が柔軟に戦える
→長期戦になってもチタンなどでリカバーができる
盤面含めてどっちの企業の方が有利か比較するのは企業ピックにおいて大事なことです。
今回の比較ではフィラレスの方を選びました✨
プレリュード
■モホール採掘
理由は以下の2点。
・植物に関してはフィラレスの効果も踏まえて、苦労せずに植林できる。
→温熱を標準プロジェクトで上げるのは弱行動なので、それを補填するために温熱収入をもらう。
・土建タグが付いている。
→称号に関与できる。
■企業帝国
理由は以下の2点。
・初期でプレイしたいカードや建てたいコロニーがない。
→寄付の21MCを使用する先が標準プロジェクトなら将来的な収入の企業帝国の方が良いと判断。
・地球タグが付いている
→パテントにある姉妹惑星間同士の支援やカルテル、などで将来的に必要。
以上の理由で2枚のプレリュードを選びました。
生態系のエキスパートは1植物収入のためだけにプレイするにはプレリュードとして力不足です。
寄付は上述した通り将来的な収入のために使わないを選びました。
ただし、寄付に関してはもらった21MCを標準プロジェクト海洋や植物に利用して、2ドローや称号に近づけるためにプレイするのも強そうです。
ここに関してはプレイヤーの好みです。
■パテント
■FIELD-CAPPED CITY
・早期マーズの場合は都市がないと点数が伸びない。
・他プレイヤーの植物隣接に置くことでフィラレスの効果を活かすことができる。
・露天鉱床のための1電力産出や植物タイルのための植物が確保できる。
■雇われ襲撃者
・ケレスがあるので建材がない事態が少ない。
・他プレイヤーの4MC相当を序盤で減らすことができると早期マーズにおいては大きなリードになる。
・建材を必要とするカードを2枚ピックしているので、建材が余りづらい。
■最適化された空力ブレーキ
・宇宙タグ付きのイベントが今回の方針において重要なカード
→上記イベントが火星を早期開拓するときに強い。
・足りない温熱を補填できる。
*現状宇宙タグ付きのイベントがないので、期待をこめてのピック
■姉妹惑星間同士の支援、カルテル
・長引きそうだと判断した時用の収入源。
→1ラウンド目の他のプレイヤーの動き次第でプレイするか考える。
■ピックしなかったカードの説明
■イオ採掘産業
・点数として強力なカードではあるが、木製タグのカードが引けなかったときのロスがでかいでの捨てる。
→手札に木星タグのカードがあれば、ピックする可能性あり。長くなればもちろん強い。
・他のカードは方針とそぐわないので捨てます。
こんなことを考えてピックをしています。
カードたちと盤面などをみて、方針を決めてそこにあっているカード探しをする。
今回は企業が強力なカードでしたので、そこに方針を合わせました。
ケースバイケースでどのカードが強いのかが変わるので、
慎重に考えましょう。
このあとは1ラウンド目の行動になるのですが、ここまでだいぶ長文となったので、一旦くぎらせていただきます。
このあとは1ラウンド目の行動に付いてブログであげますね。
〜 まとめ 〜
ピックにおいて大事なのはなぜこのカードが必要なのか考えることです。
強いカードを条件反射でピックして後悔することも多々あります。
なぜ必要なのかを考えながらピックすると火星開拓は飛躍的に上手になりますよ。
もし、仮に間違えたと判断したらそこが学びになりますので大事に反省しましょう。
もちろん、強いカードに拘らず楽しんで遊ぶことが1番大切ですので、気軽に楽しましょう。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
また、次回のコツを楽しみに待っていてください。
では、See you next mars❗️
テラフォーミング・マーズ芸人のサブローです。💫
前回の火星開拓のコツを読んでいただきありがとうございます。
読まれていない方は急にこの記事だけ読んでも訳がわからないので、
前回の記事のリンク貼っておきますね。
前回の記事:http://nanaspi.livedoor.blog/archives/12452580.html
2.カードを見て、方針を決める
次に盤面の情報を見た上で、カードと相談しながら方針を決めます。
ここからカード1枚1枚がなぜ必要なのかを考えます。
実際にどのようなピックを私がするのかを実例を通して、お伝えします。
では、どのような状況なのかを写真でおさらいしましょう❗️

人数:4人
盤面:タルシス
コロニー:ルナ、エウロパ、イオ、ケレス、タイタン、エンケラドゥス
番手:1番手



では、ここからピックを始めます。
みなさんならどのようにピックしますかね?
ある程度考えがまとまったであろうところで
私の方針とピックをお見せいたしますね。
こうなりました❗️

企業:フィラレス
プレリュード:モホール採掘、企業帝国

パテント:FIELD-CAPPED CITY、雇われ襲撃者、最適化された空力ブレーキ、カルテル、姉妹惑星間同志の支援、露天鉱床
一覧を見せたところでどういう方針でカードをピックしたのかを説明します。
今回のプレイの方針は
『フィラレスと空力ブレーキでの早期決着を目指す』です。
タルシス盤面かつ4人戦なので全体的に早期の動きになりそうだと判断しました。
なので、早く終わらしつつカード効果を活かせるフィラレスで戦う。
そのために必要なカードという基準で選んでます。
長期戦で戦えるカードパワーが少し不足ぎみだと判断していることもあって上記ピックになりました。
それでは1枚ごとの解説です。
企業
■フィラレス
フィラレスかロビンスンの2択でフィラレスを選びました。
理由は以下の3点です。
・7〜8ラウンド終了になりそうなので、盤面効果が活きるフィラレス
→逆にロビンスンのアクション効果は活かしづらそう。
・初手アクションの緑化、土建タグがあるので称号ふたつに関与できる。
→プレリュード、パテントにもある程度土建タグがあるのも理由。
・企業効果で資源を任意でもらえるフィラレスの方が柔軟に戦える
→長期戦になってもチタンなどでリカバーができる
盤面含めてどっちの企業の方が有利か比較するのは企業ピックにおいて大事なことです。
今回の比較ではフィラレスの方を選びました✨
プレリュード
■モホール採掘
理由は以下の2点。
・植物に関してはフィラレスの効果も踏まえて、苦労せずに植林できる。
→温熱を標準プロジェクトで上げるのは弱行動なので、それを補填するために温熱収入をもらう。
・土建タグが付いている。
→称号に関与できる。
■企業帝国
理由は以下の2点。
・初期でプレイしたいカードや建てたいコロニーがない。
→寄付の21MCを使用する先が標準プロジェクトなら将来的な収入の企業帝国の方が良いと判断。
・地球タグが付いている
→パテントにある姉妹惑星間同士の支援やカルテル、などで将来的に必要。
以上の理由で2枚のプレリュードを選びました。
生態系のエキスパートは1植物収入のためだけにプレイするにはプレリュードとして力不足です。
寄付は上述した通り将来的な収入のために使わないを選びました。
ただし、寄付に関してはもらった21MCを標準プロジェクト海洋や植物に利用して、2ドローや称号に近づけるためにプレイするのも強そうです。
ここに関してはプレイヤーの好みです。
■パテント
■FIELD-CAPPED CITY
・早期マーズの場合は都市がないと点数が伸びない。
・他プレイヤーの植物隣接に置くことでフィラレスの効果を活かすことができる。
・露天鉱床のための1電力産出や植物タイルのための植物が確保できる。
■雇われ襲撃者
・ケレスがあるので建材がない事態が少ない。
・他プレイヤーの4MC相当を序盤で減らすことができると早期マーズにおいては大きなリードになる。
・建材を必要とするカードを2枚ピックしているので、建材が余りづらい。
■最適化された空力ブレーキ
・宇宙タグ付きのイベントが今回の方針において重要なカード
→上記イベントが火星を早期開拓するときに強い。
・足りない温熱を補填できる。
*現状宇宙タグ付きのイベントがないので、期待をこめてのピック
■姉妹惑星間同士の支援、カルテル
・長引きそうだと判断した時用の収入源。
→1ラウンド目の他のプレイヤーの動き次第でプレイするか考える。
■ピックしなかったカードの説明
■イオ採掘産業
・点数として強力なカードではあるが、木製タグのカードが引けなかったときのロスがでかいでの捨てる。
→手札に木星タグのカードがあれば、ピックする可能性あり。長くなればもちろん強い。
・他のカードは方針とそぐわないので捨てます。
こんなことを考えてピックをしています。
カードたちと盤面などをみて、方針を決めてそこにあっているカード探しをする。
今回は企業が強力なカードでしたので、そこに方針を合わせました。
ケースバイケースでどのカードが強いのかが変わるので、
慎重に考えましょう。
このあとは1ラウンド目の行動になるのですが、ここまでだいぶ長文となったので、一旦くぎらせていただきます。
このあとは1ラウンド目の行動に付いてブログであげますね。
〜 まとめ 〜
ピックにおいて大事なのはなぜこのカードが必要なのか考えることです。
強いカードを条件反射でピックして後悔することも多々あります。
なぜ必要なのかを考えながらピックすると火星開拓は飛躍的に上手になりますよ。
もし、仮に間違えたと判断したらそこが学びになりますので大事に反省しましょう。
もちろん、強いカードに拘らず楽しんで遊ぶことが1番大切ですので、気軽に楽しましょう。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
また、次回のコツを楽しみに待っていてください。
では、See you next mars❗️
火星開拓のコツ 〜初期ピック編〜
みなさん、お久しぶりです👋
テラフォーミング・マーズ芸人のサブローです。💫
今回はテラフォのコツを我流ではありますが紹介します。
そもそもなんでこの記事を書こうと思ったかというと最近常連さんとの会話の中でこんなことがあったんです。
Iさん『テラフォのプレイの考え方がまだわからないですね』
さぶ『私も感覚でやってる部分があるので、説明しようと思うと時間かかりますね』
『でも、4人戦の時は‥‥』
『称号なんだけど‥‥』
『収入伸ばすのが‥‥』
30分ぐらい喋っちゃいましたね💦
ただ、Iさんはかなり真剣に話を聞いてくれて、ありがたい話でした。
まだまだ話し足りないこともあったので、これを機にコツでも書いてみるかというのが今回の記事です。
テラフォは選択肢の多いゲームなので、悩んじゃう気持ちわかります。
その悩みが解決できる記事を目指しますので、よろしくお願いいたします。
ということでテラフォの醍醐味と言っても過言ではない初期ピックのコツからお伝えします。
ー初期ピックとはー
テラフォの1番初めのカードを選ぶ大事な行動です。
企業カード2枚、プレリュード4枚、パテント10枚が配られます。(*1)
そのうち企業1枚、プレリュード2枚、パテントは1枚3MCで自身の選択でカードを獲得します。
初期ピックでつまづいてしまうと他のプレイヤーと勝負できないなんてことも起きます。
スタートダッシュが上手にできるように慎重に選びましょう。
(*1)BRESPIでの主流なルールです。ハウスルールによっては企業3枚から選んだり、カードドラフトをしながら選ぶこともあるので、1例として覚えといてください。
〜初期ピックのコツ〜
ということでピックのコツを実例に則りながら、お伝えします。
1、盤面と人数とコロニーを見る(議会も含む)
早速ですが、初期ピックの時に意識することはまずカードの相性ではなく盤面です。
初期ピックのコツなのに、カード以外をみてどうするんだと言われるかもしれませんが
どこで何人で戦うかは非常に大事です。
実例ポン!

今回は上記の盤面、コロニーになりました。
人数:4人
盤面:タルシス
コロニー:ルナ、エウロパ、イオ、ケレス、タイタン、エンケラドゥス
番手:1番手
これで何を読み取るのか説明します。
ー 人数 ー
基本的には3人か4人になります。
極端な例ですが
3人:終了世代が8〜12= カードによる点数効率が強い。
4人:終了世代が7〜11= TRや盤面勝負に持ち込んだ方が強い。
もちろん、状況に応じて変わることはありますが こんなイメージです。
カードによる点数効率が強いのならば、多くのカードを持っている人の方が有利。
逆にTRや盤面の方が強いなら手札にカードを多く持っていてもプレイできずにゲーム終了、抱え落ちになるということです。
ー 盤面 ー
タルシス、エリシウム、ヘラス の3種類から1つ選ばれます。
タルシス:7〜9世代で終わらせたい人が有利。
エリシウム:7〜 12世代、どのプレイヤーにも平等。
ヘラス:10〜12世代で終わらせたい人が有利。
ざっくりこんなイメージですね。
称号、褒賞の関係で上記のイメージになっています。
盤面の細かい話は今回は割愛しますね。
ー コロニー ー
コロニー では人数や置かれているコロニーの強さで初回の動きが変わります。
人数が3人だと慌ててコロニーをとらなくても良い。
4人の場合は優先的にコロニーをとる。
こんな感じですね。
コロニーの強さはルナ、プルートが特に人気です。
この2つのコロニーはさらに優先して取りに行きます。
それ以外なら慌てなくて良いでしょう。
今回はルナがあるのでコロニーを置く17MCは必要かなと判断します。
ー 番手 ー
主に盤面の場所取りやコロニーを置く権利に関係してきます。
今回は1番手なので、コロニーの配置でルナに置けない状況は起こらないですね。
(もちろん、初回のアクションで置かなかった場合は別です。)
また、1番手のメリットとデメリットがあります。
メリット: 政府の介入で好きなグローバル・パラメーターを挙げる権利が1回分多くなりやすい。
このメリットはゲームエンドに持っていく力があるということです。
酸素をあげると23MC自身に有利な行動が起こせたり、海洋を配置して次世代で配置ボーナスをもら得るようにすることができます。
デメリット:コロニーに飛ぶ権利が最後になりがち。
デメリットはコロニーに飛ぶ際に関係します。
次世代、1番最初にコロニーに飛べる権利はシモチャになります。
つまり、6つのコロニーのうち3つは飛ばれてしまう可能性があるので、強いコロニーが残らないです。
ゆえに1番手のプレイヤーがコロニーに飛ぼうと準備することは1ラウンド目から無理にする必要はないです。
もちろん、余力があるのなら準備してもいいですが‥‥💦
ー 議会 ー
今回は議会は割愛します。
正直、BRESPIではあまり使用していないので💦
ごめんなさいね。
とこんな感じでゲームの準備の段階でなんとなーくこんなことを考えながらカードを見るようにしてます。
このあと、出てくる合計16枚のカードの組み合わせで序盤どれだけスタートダッシュを切れるか考えますね。
では実例ポン!



ではここから本筋の初期ピック編に入るのですが、
記事が長いのでここで一旦区切ります。
なるべく早く記事を挙げますので、楽しみに待っていただければと思います。
この記事がみなさんの火星開拓ライフの参考になれば幸いです。✨
みなさんは次の記事が上がるまでの間にどれをピックするか考えてみてください📓
次回の記事 http://nanaspi.livedoor.blog/preview/edit/2f481a4ce11a3772a0463063c546af6e
では、See you next mars❗️
テラフォーミング・マーズ芸人のサブローです。💫
今回はテラフォのコツを我流ではありますが紹介します。
そもそもなんでこの記事を書こうと思ったかというと最近常連さんとの会話の中でこんなことがあったんです。
Iさん『テラフォのプレイの考え方がまだわからないですね』
さぶ『私も感覚でやってる部分があるので、説明しようと思うと時間かかりますね』
『でも、4人戦の時は‥‥』
『称号なんだけど‥‥』
『収入伸ばすのが‥‥』
30分ぐらい喋っちゃいましたね💦
ただ、Iさんはかなり真剣に話を聞いてくれて、ありがたい話でした。
まだまだ話し足りないこともあったので、これを機にコツでも書いてみるかというのが今回の記事です。
テラフォは選択肢の多いゲームなので、悩んじゃう気持ちわかります。
その悩みが解決できる記事を目指しますので、よろしくお願いいたします。
ということでテラフォの醍醐味と言っても過言ではない初期ピックのコツからお伝えします。
ー初期ピックとはー
テラフォの1番初めのカードを選ぶ大事な行動です。
企業カード2枚、プレリュード4枚、パテント10枚が配られます。(*1)
そのうち企業1枚、プレリュード2枚、パテントは1枚3MCで自身の選択でカードを獲得します。
初期ピックでつまづいてしまうと他のプレイヤーと勝負できないなんてことも起きます。
スタートダッシュが上手にできるように慎重に選びましょう。
(*1)BRESPIでの主流なルールです。ハウスルールによっては企業3枚から選んだり、カードドラフトをしながら選ぶこともあるので、1例として覚えといてください。
〜初期ピックのコツ〜
ということでピックのコツを実例に則りながら、お伝えします。
1、盤面と人数とコロニーを見る(議会も含む)
早速ですが、初期ピックの時に意識することはまずカードの相性ではなく盤面です。
初期ピックのコツなのに、カード以外をみてどうするんだと言われるかもしれませんが
どこで何人で戦うかは非常に大事です。
実例ポン!

今回は上記の盤面、コロニーになりました。
人数:4人
盤面:タルシス
コロニー:ルナ、エウロパ、イオ、ケレス、タイタン、エンケラドゥス
番手:1番手
これで何を読み取るのか説明します。
ー 人数 ー
基本的には3人か4人になります。
極端な例ですが
3人:終了世代が8〜12= カードによる点数効率が強い。
4人:終了世代が7〜11= TRや盤面勝負に持ち込んだ方が強い。
もちろん、状況に応じて変わることはありますが こんなイメージです。
カードによる点数効率が強いのならば、多くのカードを持っている人の方が有利。
逆にTRや盤面の方が強いなら手札にカードを多く持っていてもプレイできずにゲーム終了、抱え落ちになるということです。
ー 盤面 ー
タルシス、エリシウム、ヘラス の3種類から1つ選ばれます。
タルシス:7〜9世代で終わらせたい人が有利。
エリシウム:7〜 12世代、どのプレイヤーにも平等。
ヘラス:10〜12世代で終わらせたい人が有利。
ざっくりこんなイメージですね。
称号、褒賞の関係で上記のイメージになっています。
盤面の細かい話は今回は割愛しますね。
ー コロニー ー
コロニー では人数や置かれているコロニーの強さで初回の動きが変わります。
人数が3人だと慌ててコロニーをとらなくても良い。
4人の場合は優先的にコロニーをとる。
こんな感じですね。
コロニーの強さはルナ、プルートが特に人気です。
この2つのコロニーはさらに優先して取りに行きます。
それ以外なら慌てなくて良いでしょう。
今回はルナがあるのでコロニーを置く17MCは必要かなと判断します。
ー 番手 ー
主に盤面の場所取りやコロニーを置く権利に関係してきます。
今回は1番手なので、コロニーの配置でルナに置けない状況は起こらないですね。
(もちろん、初回のアクションで置かなかった場合は別です。)
また、1番手のメリットとデメリットがあります。
メリット: 政府の介入で好きなグローバル・パラメーターを挙げる権利が1回分多くなりやすい。
このメリットはゲームエンドに持っていく力があるということです。
酸素をあげると23MC自身に有利な行動が起こせたり、海洋を配置して次世代で配置ボーナスをもら得るようにすることができます。
デメリット:コロニーに飛ぶ権利が最後になりがち。
デメリットはコロニーに飛ぶ際に関係します。
次世代、1番最初にコロニーに飛べる権利はシモチャになります。
つまり、6つのコロニーのうち3つは飛ばれてしまう可能性があるので、強いコロニーが残らないです。
ゆえに1番手のプレイヤーがコロニーに飛ぼうと準備することは1ラウンド目から無理にする必要はないです。
もちろん、余力があるのなら準備してもいいですが‥‥💦
ー 議会 ー
今回は議会は割愛します。
正直、BRESPIではあまり使用していないので💦
ごめんなさいね。
とこんな感じでゲームの準備の段階でなんとなーくこんなことを考えながらカードを見るようにしてます。
このあと、出てくる合計16枚のカードの組み合わせで序盤どれだけスタートダッシュを切れるか考えますね。
では実例ポン!



ではここから本筋の初期ピック編に入るのですが、
記事が長いのでここで一旦区切ります。
なるべく早く記事を挙げますので、楽しみに待っていただければと思います。
この記事がみなさんの火星開拓ライフの参考になれば幸いです。✨
みなさんは次の記事が上がるまでの間にどれをピックするか考えてみてください📓
次回の記事 http://nanaspi.livedoor.blog/preview/edit/2f481a4ce11a3772a0463063c546af6e
では、See you next mars❗️